Plemiona Daru
Plemiona Daru
I. Opis nacji
Gdy osiem wieków temu ostatni z Welemirydów załamał się po poniesionych porażkach władzę w państwie przejęli Stojan Tugoryd i Goran Polanyd. Rozumieli już, że jeśli nie wykończy ich Państwo Zarazy - to zrobią to za nich najeźdźcy z zachodu. Rozpoczęli więc zawczasu ewakuację swoich rodzin, rodów i klanów na mityczną północ, do legendarnego miejsca narodzin ludu temnodarskiego. W Temnodarze zostali wyłącznie ci, którzy mieli osłaniać eksodus i zatrzeć za nim ślady. Uciekinierzy przebyli bardzo długą drogę przez śmiertelnie niebezpieczne łańcuchy górskie i lodowe pustkowia, aż wreszcie dotarli do mitycznego Daru - oazy słońca, zieleni i błękitnych wód pośrodku lodowych wichrów. Podróż trwała kilka pokoleń i tożsamość Temnodarska została w gruncie rzeczy zapomniana. Dawni Temnodarczycy zaczęli nazywać siebie samych Dziećmi Daru, a Darem była właśnie słoneczna kotlina w środku lodowych pustkowi. Wszystko co dobre musi się jednak kiedyś skończyć. Po paru wiekach śnieg przedarł się przez magiczne osłony Daru i jego mieszkańcy byli zmuszeni do kolejnej Wielkiej Wędrówki, a wróżby wskazywały południe - prastary dom, o którym wiedzę jak dotąd przekazywali sobie tylko starsi plemion. Darowie dotarli niedawno za wielki łańcuch górski, do dawnej ojczyzny swoich przodków i wypchnęli ze sporej jej części Kult Śmierci, który nie spodziewał się takiego uderzenia.
Obie wielkie wędrówki i pobyt w samym Darze bardzo zmienił ten lud. Przede wszystkim społeczeństwo jest zdecydowanie bardziej zbarbaryzowane i niesamowicie zdecentralizowane - każde z plemion różni się zwyczajami i sposobem rządzenia. Każde z plemion różni się też innymi mutacjami, które nabyto w trakcie wędrówki i sojusznikami. Niektóre plemiona mają w swoich szeregach gigantów, inne mamuty - a jeszcze inne dziwne, egzotyczne bestie potężnej postury i wzrostu. Niektórymi plemionami zarządzają królowe-czarownice, a innymi wodzowie-giganci którzy traktują małych Darów jak swoje dzieci. Mutacje mogą być różnorodne - ciało jednych plemion uodporniło się na zimno, a w przypadku innych mutacja objawiać się może możliwością przemiany w jakieś zwierze. Jedno jednak łączy wszystkie plemiona - pragnienie zdobycia domu, w którym słońce nigdy nie zachodzi.
II. Wpływ na państwo gracza
- Plemiona nie mają prowincji do momentu gdy nie zdecydują się na osiedlenie. Oznaczenie plemion na mapie na razie oznacza jedynie miejsce ich pobytu.
- Rasą panującą w plemieniu może być dowolna rasa uznana za dziką, ale większość plemienia muszą zawsze stanowić Darowie.
- Religie trybalistyczne/animalistyczne.
- Gracz grający plemieniem Darów ma prawo do jednej mutacji, która przynosi jakąś korzyść.
- Rozwój technologiczny jest niemożliwy bez osiedlenia się.
- Gospodarka Darów oparta jest na łupieniu i na polowaniu, z tego powodu zyski nie będą duże dopóki nie uda się osiedlić w jakimś miejscu.
- Darowie nie zgodzą się na osiedlenie w miejscu, w którym zima trwa więcej niż trzy miesiące.
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach
|
|