Stalowe Włości
Stalowe Włości
I. Opis nacji
Gdy Felicjana II Papiernicza odchodziła z tego świata mogła być dumna z dziedzictwa które pozostawiła innym Oświeconym. W samym Werinie połączone terytorium Oświeconych i Vilsarionu było praktycznie nietknięte wojną i zarazą i dzięki temu kwitnęło, sprowadzając migrantów szukających bezpieczeństwa. Nowy, rozległy ląd, który kolonizowali Oświeceni nazwano na jej pamiątkę Felitią i utrzymywano z nim intensywne kontakty handlowe. Jak zazwyczaj - w takich sytuacjach można się było spodziewać, że macierz pozostanie przy starych obyczajach a kolonie wyprodukują własne. Stało się jednak na odwrót. Kolonie Narodu Oświeconych stały się oparciem tradycji i dawnych wartości tego ludu, natomiast metropolia coraz bardziej od nich odchodziła. Wynikało to między innymi z napływu migrantów i zróżnicowania kulturowego. Powstały też wewnątrz samych Oświeconych nowe ideologie. Pomysły największego z generałów Oświeconych, Castora Żelaznego Człowieka, dały początek Wspólnocie Stali i Węgla - Oświeconych i Vilsariończyków, którzy chcieli napędzać swoje maszyny ogniem a gór pozbywać się wybuchami. Łączyła ich też jeśli nie nienawiść, to niechęć przeciwko doskonałej ludzkiej formie. Szkoła ta wkrótce zaczęła zdobywać rosnące poparcie w macierzy i ostatecznie doprowadziło to do Wielkiej Schizmy, gdy monarchą została wybrana reprezentantka Wspólnoty. Kolonie, które pozostały przy dawnych wartościach były jej przeciwne i obstawały dalej przy swoim kandydacie, co ostatecznie doprowadziło do felitiańskiej wojny o niepodległość. Metropolia tą wojnę przegrała i musiała rozstać się ze swoimi koloniami.
Od tego czasu oba kraje podążyły dwiema różnymi drogami, skrajnie się różniącymi. Macierz zaczęła być nazywana Stalowymi Włościami i filozofia Oświeconych coraz bardziej się przemieniała pod wpływem elementów napływowych, aż stała się jej groteskowym odzwierciedleniem. W dwieście lat po wojnie o niepodległość Włości z państwa egalitarnego przekształciły się w stratokrację, a ze stratokracji - w feudalizm, usprawiedliwiany badaniami eugeników i biologów. W czterysta lat po wojnie o niepodległość pojawiła się na nowo religia, a raczej plany jej wprowadzenia. Najtęższe umysły Stalowych Włości doszły do wniosku, że dotychczasowi bogowie byli źli i fałszywi, ponieważ nie zostali zaprojektowani w ramach doskonałej ludzkiej formy i racjonalizmu. Zadaniem Stalowych jest więc wykucie prawdziwych, doskonałych bogów. Te rozważania teologiczne zatrzymało wynalezienie i umasowienie Prochu Ogniowego przez Stalowych. Państwo w tym czasie było silnie zdecentralizowane pomiędzy lokalnych możnowładców i zjednoczone jedynie osobą jednego monarchy. Wojny pomiędzy wielkimi rodami (z których większość twierdziła, że wywodzi się od bohaterów Wielkiej Wojny - najczęściej od samego Castora Żelaznego Człowieka) przed tym wynalazkiem były długotrwałe i niezwykle ryzykowne ze względu na doskonałą sztukę fortyfikacji. A ten wynalazek pozwalał kruszyć największe mury w ciągu sekund. Potężni feudałowie zaczęli się więc wyposażać w nową broń i rzucili się sobie wzajemnie do gardeł, tocząc bój o niepodzielne panowanie nad Stalowymi Włościami.
II. Wpływ na państwo gracza
- Rasą dominującą w nacji muszą być ludzie/Oświeceni. Mogą istnieć mniejszości rasowe (niziołki, krasnoludy) ale im mniej przypominają człowieka, tym gorzej są traktowane.
- Tworzenie religii jest ograniczone. Religia w nacji nie może zakładać istnienia bogów. Jeśli jest ateizm - władza feudałów usprawiedliwiana jest eugeniką.
- Ustrój ograniczony jest do różnych form monarchii, feudalizmu i arystokracji.
- Nacja gracza musi się mieścić w granicach Stalowych Włości na mapie, maksymalnie do czterech prowincji.
- Nacja gracza to obszary zarządzane od kilku wieków przez jeden z możniejszych rodów, aspirujących do władzy nad całymi Włościami.
- Traktowanie ekspedycji i kolonii Felitii w inny sposób niż stalą i ogniem skutkować będzie niezadowoleniem (a być może nawet buntem?) poddanych.
- Ze względu na napływ innych ludzkich narodów do Stalowych Włości przez te wieki istnieje możliwość posługiwania się magią. Jest ona jednak ona w powijakach i niekiedy traktowana jako temat tabu, szczególnie w tych Włościach, gdzie ród rządzący sam nie jest w stanie się nią posługiwać.
- Inni feudałowie są wrogo albo nieufnie nastawieni do gracza, ale jeśli istnieje zagrożenie z zewnątrz (szczególnie ze strony nieludzi) będą gotowi go wspomóc w wojnie obronnej.
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach
|
|