Tivar
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

Lista wyborów [NIEAKTUALNE]

Go down

Lista wyborów [NIEAKTUALNE] Empty Lista wyborów [NIEAKTUALNE]

Pisanie by MG Vaiar Czw Cze 25, 2015 9:04 pm

I. RASA

1. LUDZIE - najpowszechniejsza rasa w Królestwie Vilsarionu. To oni je założyli i rozszerzyli na sporą część kontynentu, walcząc z wieloma przeciwnikami - takie jak Cesarstwo Nurvii, Skalne Klany, morskimi najeźdźcami z północy czy różnymi najeźdźcami ze wschodu. Mimo tego że są najliczniejsi, to są dosyć zróżnicowani. Co człowiek - to opinia. Najstarsi przedstawiciele dożywają do stu lat.

2. NIZIOŁKI - pokojowa i jak sama nazwa wskazuje - niska rasa. Jej przedstawiciele są optymistycznymi, przedsiębiorczy i pragmatyczni, cenią sobie też dobre relacje ze wszystkimi. Co nie znaczy że każdy jest ich w stanie pokonać bez problemu. Niedocenieni, mogą stanowić groźnego przeciwnika - czy to w wojnie czy w interesach. Najstarsi przedstawiciele dożywają do stu trzydziestu lat.

3. ELFY - przybysze z zachodnich krain, którzy uciekali przed jakimś kataklizmem i osiedlili się stosunkowo niedawno na kontynencie. Niewiele o nim pamiętają, oprócz tego że ich cywilizacja została w jego trakcie zniszczona. Elfy mają niesamowity dryg do magii (w czym dorównują im tylko gnomy) i wszystkiego, w czym trzeba nagiąć naturę do swojej woli. Dożywają trzystu lat.

4. GNOMY - mniejsi kuzyni niziołków, zdecydowanie bardziej innowacyjni i idealistyczni. A także bardziej agresywni. Żyją w diasporze, nie posiadając ojczyzny. Są największymi konkurentami Elfów w dziedzinie magii. Gnomi uczeni cieszą się estymą największych fachowców na świecie. Dożywają do siedemdziesięciu lat.

5. KRASNOLUDY - najstarszy lud na kontynencie, a może raczej - pierwszy, który założył rozwiniętą cywilizację. Krasnoludy czują się ważniejsze (i wyższe.. pod różnymi względami) od innych ras. Nie ufają innym, a inni zasadniczo nie ufają im. Krasnoludy to najlepsi inżynierowie, architekci i górnicy na kontynencie.

II. RELIGIA

Wyznania dzielą się na dwie kategorie: legalne religie i nielegalne kulty. W przypadku gdy nasz ród wyznaje jakiś nielegalny kult, musimy wybrać religię która będzie ich płaszczykiem ochronnym.

1. LEGALNE RELIGIE

TARIALIZM - Państwowe wyznanie Królestwa Vilsarionu. Powstało zaraz po Błękitnym Przewrocie, gdyż pierwszy monarcha z dynastii Narelidów potrzebował siły, która spajałaby wielorasową i wielonarodową monarchię. Jego zdaniem najlepsza byłaby do tego uniwersalna wiara. Tarializm nie posiada oficjalnej głowy religii, ale oczywiście posiada swojego nieoficjalnego przywódcę. Zwykle jest to hierarcha jednej z prowincji, który jest otoczony wyjątkowym szacunkiem. Święte księgi Tarializmu wzywają do skromności, pokory i posłuszeństwa względem władz. Chwalą też wszelaką dobroczynność i odwagę.

STARA WIARA - dawne politeistyczne wyznania innych ludów. Jest ich wiele, ale zasadniczo nie różnią się aż tak bardzo - poza imionami i postaciami bogów. Stara Wiara została zreformowana przez Narela I - usunięto z niej ofiary z istot żywych, wszechwładzę wąskiej grupy kapłanów i zredukowano możliwie jak najbardziej liczbę zabobonów i dziwnych praw zwyczajowych. Interesy Starej Wiary reprezentują różnego typu organizacje w danych prowincjach. Są one dosyć różne - od Kręgów Druidów, po Rady Wiedzących..

PANOWIE MORZA - politeistyczna wiara mieszkańców wysp i terenów nadmorskich. Panowie Morza to bliżej niesprecyzowane bóstwa (lub rasa istot wystylizowanych na bóstwa) które, jak sama nazwa wskazuje, mają władać morzami. Panowie Morza nie są jednak złymi, krwiożerczymi bóstwami. W zamian za szacunek (czyli głównie ofiary z płodów ziemi czy bogactw) mają oferować swoją opiekę.

BUDOWNICZY WSZECHŚWIATA - monoteistyczna wiara krasnoludów. Świątynie Budowniczego przypominają pracownie rzeźbiarskie czy laboratoria alchemiczne. Wedle tej wiary wszechświat jest rodzajem urządzenia czy machiny, stworzonej przez nieznanego, wszechpotężnego boga. Krasnoludy są jego namiestnikami i mają za zadanie dbać o właściwe jego funkcjonowanie..

2. ZAKAZANE KULTY

OBROŃCY TRADYCJI - zrzeszenia starowierców, które nie chcą poddać się reformie przeprowadzonej przez Narela. Całkowicie zdelegalizowane i ukrywające się w dzikich ostępach. Wiadomo jednak, że dysponują pradawną wiedzą, która czyni ich niezwykle silnymi przeciwnikami..

PODWODNE POTĘGI - Panowie Morza mają swoich wrogów, a są to szalone twory żyjące w głębinach mórz. Czczone częściej ze strachu niż z własnej woli. Mimo to, szczególnie gorliwym wyznawcom podwodne potęgi potrafią przyznawać różnego typu dary..

KULT ANARIOSA - sekta, wedle której istoty niemagiczne są po to, aby służyć tym, które magią potrafią się posługiwać. Anarios jest monoteistycznym bogiem-magiem, który zniewolił kiedyś wszystkie inne bóstwa dla swojej korzyści. Kult Anariosa jest najskrytszy, ale działa w nim wielu potężnych magów, którzy nie boją się nawet przyzywania demonów, mogą więc być silnymi sprzymierzeńcami..

III. STAROŻYTNOŚĆ RODU

ANTYCZNY - Ród istnieje od niepamiętnych czasów. Często ma mitycznego przodka z legend. Zdążył sobie w tym czasie zdobyć trwałych sojuszników, ale również stałych nieprzyjaciół. Otaczany przez lud zwykle dużym szacunkiem, ale z tego samego względu wymaga się od nich więcej niż od innych.. <opcja niedostępna dla elfów>

DOJRZAŁY - Ród, którego protoplasta jest jeszcze notowany jako realnie istniejąca postać, a ustanowienie rodu jest zwykle zapisane w jakiejś kronice historycznej. Nie są traktowani jako nuworysze, ale nie cieszą się takim samym respektem co starożytniejsze rody.

MŁODY - Ród dostąpił szlachectwa i władzy stosunkowo niedawno. Często jego protoplasta jeszcze żyje. Tego typu ród jest gorzej postrzegany przez szlachtę i inne warstwy wyższe, ale zdecydowanie łatwiej zdobyć mu przyjaciół w niższych kręgach społeczeństwa.

IV. PROTOPLASTA RODU

Z jakiego zajęcia zasłynął założyciel naszego rodu?

WOJOWNIK - nasz protoplasta był wielkim dowódcą i wspaniałym wojownikiem. Niewielu dorównywało mu zmysłem taktycznym i strategicznym, a jego broń (zapewne cenna i nadal dzierżona przez członków rodu) niosła śmierć wrogom.

UCZONY - nasz protoplasta dokonał przełomowego odkrycia w jakiejś dziedzinie wiedzy. Było ono na tyle duże, że został uszlachcony.

MAG - nasz protoplasta był jednym z najzdolniejszych użytkowników magii na Kontynencie. A jego magiczna krew nadal płynie w żyłach jego następców..

BUDOWNICZY - nasz protoplasta był architektem lub inżynierem, który wznosił wspaniałe konstrukcje różnego typu. Za swoją najlepszą pracę uzyskał tytuł szlachecki.

MIESZCZANIN - nasz protoplasta zajmował się jakąś działalnością gospodarczą. Dzięki zgromadzonemu kapitałowi kupił dla siebie i swoich potomków dziedziczny tytuł, wstępując w szeregi arystokracji. <Opcja niedostępna dla rodów antycznych.>

CHŁOP - nasz protoplasta pracował na roli. Tytuł szlachecki otrzymał na skutek jakiegoś niezwykle odważnego czynu - na przykład zabicia smoka. <Opcja niedostępna dla rodów antycznych.>

SZPIEG - nasz protoplasta, o czym nie wie praktycznie nikt, był jednym z członków wywiadu jednego z dawnych państw bądź królestwa Vilsarionu. Dzięki swojej lojalności i pracy wywiadowczej zdołał uzyskać dla siebie i swoich potomków tytuł szlachecki.

WŁADCA - nasz protoplasta był jednym z założycieli dawnych państw. Jego dzieło upadło, ale jego ród przetrwał - jako wasal królestwa Vilsarionu. <Opcja dostępna tylko dla rodów antycznych i elfów>

V. STOSUNEK DO NIEPODLEGŁOŚCI

SECESJONIŚCI - nasz ród nie czuje się dobrze w królestwie Vilsarionu - czy to ze względu na tradycję, historię czy też zwyczajnie interesy ekonomiczne czy polityczne. Jego największym dążeniem jest odłączenie się od niego i zapewnienie sobie niepodległości.

NEUTRALNOŚĆ - dla naszego rodu nieważne jest to, czy należy do Vilsarionu czy też nie. Jeśli zależność jest korzystniejsza - to będziemy zależni. A jeżeli niepodległość - to będziemy niepodlegli.

LOJALIŚCI - nasz ród jest patriotyczny. Dla niego silne królestwo Vilsarionu jest gwarantem stabilności i bezpieczeństwa na Kontynencie, więc nie można zezwolić na secesję.

KRASNOLUDZCY NACJONALIŚCI - królestwo Vilsarionu jest opresyjne względem krasnoludów i jest to dla naszego rodu oczywiste. Naszym dążeniem powinno być przyłączenie się do Cesarstwa Nurvii - jedynego niezależnego krasnoludzkiego władcy, który wie jak zadbać o nasze interesy.

VI. STOSUNEK DO RODU PANUJĄCEGO

Vilsarion został założony przez Iosena II Zdobywcę, który podbił duży kawałek kontynentu, prowadząc ludzkie armie od zwycięstwa do zwycięstwa. Dynastia Iosenidów nie przetrwała jednak długo. Byli oni władcami o tendencjach absolutystycznych i centralizacyjnych, co przy tak zróżnicowanym państwie nie mogło prowadzić do niczego dobrego. Wkrótce wybuchł tak zwany Błękitny Przewrót, prowadzony przez jednego z dowódców armii, Narela. Od Narela początki biorą Narelidzi, obecnie władający Vilsarionem.

BŁĘKITNE ORŁY - tak nazywano zwolenników Narela i tak nazywa się po dziś dzień lojalistów dynastii panującej. Wielu z nich zawdzięcza swoją potęgę i szlachectwo buntowi Narela i od jego nadania wywodzi swą władzę - nic dziwnego że są wierni jego potomkom.

ZŁOTE LWY - tak określa się lojalistów Iosenidów. Dynastia ta nie wygasła, ale udało jej się uciec gdzieś za granicę. Gdzie? Tego nie wiadomo. Ale wiadomo że posiadają gdzieś azyl, a to jest dla Złotych Lwów najważniejsze - nadzieja, że uda im się restaurować obaloną dynastię.

OBOJĘTNOŚĆ - dla naszego rodu ta kwestia nie jest zbyt ważna. To co będzie korzystniejsze - to jest ważniejsze.

VII. PRZYŁĄCZENIE DO KRÓLESTWA

HOŁD LENNY/POKOJOWA INKORPORACJA - nasze terytorium zostało przyłączone na skutek działań dyplomatycznych do Vilsarionu.

PODBÓJ - nasze terytorium zostało zdobyte siłą oręża.

EKONOMIA - nasze terytorium zostało uzależnione ekonomicznie od Vilsarionu, a następnie wcielone.

KOLONIZACJA - nasze terytorium zostało włączone do królestwa na skutek kolonizacji.

VIII. ROLA PODCZAS BŁĘKITNEGO PRZEWROTU

MARGINALNA - nasz ród marginalnie uczestniczył w wojnie domowej albo wcale.

MILITARNA - nasz ród uczestniczył w wojnie głównie za pomocą własnych zbrojnych, a na naszych ziemiach toczyły się bitwy i oblężenia.

EKONOMICZNA - gdy inni walczyli za pomocą oręża, my walczyliśmy za pomocą pieniądza i naszych wpływów, by wesprzeć jedną ze stron walczących.

IX. ROLA PODCZAS WOJEN OBRONNYCH

Wojny Obronne nazywamy okres rządów poprzedniego króla, Fanora II. Dwadzieścia lat temu Królestwo Vilsarionu było najeżdżane praktycznie ze wszystkich stron - Skalne Klany i Nurvia najeżdżały od południa, Ludy Morza od północy i zachodu a Ludzie Stepów z dalekiego wschodu. Mimo tego, udało się Vilsarionowi pokonać wrogów i wyjść z tego cało - chociaż ogromnym kosztem..

WALKA Z LUDAMI MORZA - nasz ród aktywnie uczestniczył w walkach morskich i dzielnie odpierał desanty, które przeprowadzali Ludzie Morza. Nauczyło nas to wielu rzeczy, które mogą nam się przydać, gdy będziemy chcieli osiągnąć dominację na tym polu. <dostępne tylko dla tych, którzy osiedlili się przy morzu>

WALKA ZE SKALNYMI KLANAMI - nasz ród walczył z tymi dzikimi barbarzyńcami w polu. Skalniacy to silni i sprytni wojownicy, których ciężko było pokonać w polu. Nam jednak się to udało.

WALKA Z LUDŹMI STEPÓW - Ludzie Stepów to był ciężki orzech do zgryzienia. Było wśród nich wielu potężnych użytkowników magii, którzy dewastowali siły Królestwa. My jednak potrafiliśmy to skontrować..

WALKA Z CESARSTWEM - Cesarstwo Nurvii to zaawansowana technologicznie nacja krasnoludów. Walka z nimi wymagała od nas sprytu w wielu dziedzinach. Ale ostatecznie - udało nam się.

NURVIAŃSCY PATRIOCI - gdy Cesarstwo zaatakowało, zdecydowaliśmy się do nich dołączyć. Nasz ród został szczodrze nagrodzony przez cesarza, a wielu nurvańskich inżynierów i techników osiedliło się na naszym terytorium. Nie odnieśliśmy jednak zwycięstwa, ale król Fanor zdecydował się nam darować nasz wybryk..

X. KLĄTWA

Kosztem ogromnego ryzyka możemy uzyskać pewne korzyści...

WAMPIRYZM - członkowie naszego rodu to wampiry. Są zdrowsi, bystrzejsi i szybsi od innych, ale kosztem uzależnienia od picia krwi, i to krwi nie byle jakiej - bo silnych osobników.

LIKANTROPIZM - członkowie naszego rodu to wilkołaki. Niewielu jest w stanie dorównać im w walce, szczególnie kiedy wpadną w szał. Jednak w trakcie przemiany może się zdarzyć że stracą nad sobą kontrolę, a gdyby tak się stało, mogłyby z tego wyniknąć najgorsze rzeczy..
MG Vaiar
MG Vaiar
Admin

Liczba postów : 653
Join date : 05/05/2013

https://tivar.forumpolish.com

Powrót do góry Go down

Powrót do góry

- Similar topics

 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach