Tivar
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

Wykwit

2 posters

Go down

Wykwit Empty Wykwit

Pisanie by Żuk Sro Sty 30, 2019 5:58 pm

Wykwit Thariz11

Wykwit ZuggtmoyWedding_Hero_Image_1


Nazwa nacji: Wykwit


Rasa/rasy: Fungoidy (50%), Bezblaszkowcy (30%), Pozostałe rasy (20%)

Fungoidy



Wykwit 7240df10

Rasa stanowiąca zdecydowaną większość populacji Wykwitu. Fungoidy to istoty posiadające wyraźne cechy grzybne, przybierające kształty istoty która była wcześniej żywicielem rozrastających się purchawek. Ich ciała są gąbczaste, nieprzyjemnie wilgotne i napompowane, a barwa waha się zależnie od obłoczni i zarodników które zasiały się na ciele nosiciela. Fungoidy nie posiadają jednorazowych kształtów, przybierając rozmiar i posturę truchła które stanowiło “bazę” dla rozrostu grzybni. Jako saprotrofy pobierają energię z martwych lub rozkładających się szczątków organicznych, poprzez drobnoustroje przejmując kontrolę nad jakąkolwiek istotą umierającą. Dlatego też fungoidy można spotkać w dowolnej formie; zarówno obrośniętych fungusem zwierząt jak i istot humanoidalnych. Co do kształtu nie ma tutaj jasnej i ścisłej reguły. Same grzyby porastają ciała w sposób indywidualny, dlatego też ciężko trafić na dwie takie same jednostki w koloniach Wykwitu.
Fungoidy są istotami których zdeformowane przekształcenie odebrało części zdolność głosowej komunikacji. Kontakt z nimi jest jednak dalej możliwy; wydając z siebie podobne do wypluwania odgłosy wypuszczają w powietrze setki zarodników - które w kontakcie z istotami pozwalają na podobną do telepatycznej mowy formę komunikacji.
Ciężko stwierdzić czy fungoidy są istotami o własnej świadomości, czy też zbiorczą świadomością działającą dla całego Wykwitu. Pewnym jest, że ich działania są bardzo często bardzo sprecyzowane, a społeczności niezwykle hermetyczne i zwięzłe. Pracują zawsze razem dla dobra wielkiego grzybowego organizmu, odpoczywając i współpracując razem. Samotny Fungoid jest rzeczą bardzo rzadką, a spotkanie takiego indywiduum świadczy najpewniej o tym, że nie widoczna jest jeszcze szersza grupa społeczności.
Fungoidy nie śpią, oddając się bardziej letargowi podczas którego wypuszczają w powietrze tysiące zarodników ostrzegawczych - których nagłe poruszenie pobudza wszystkie okoliczne grzybowe jednostki. W razie jakiegokolwiek zagrożenia gotowe są bronić siebie i macierzy, a grzyba chityna wrośnięta w ciało stanowi źródło wystarczającej protekcji.

Jest to generalnie pokojowa rasa, skupiona wokół rozrostu grzybni i zapewnienia tkanki organicznej do rozrostu - czy to w formie zwierzęcej, humanoidalnej czy też roślinnej.

Bezblaszkowcy




Wykwit E9503c11

Druga najpokaźniejsza grupa żyjąca na terenach Wykwitu. Bezblaszkowcy to nie tyle rasa, co kasta i nosiciele znamion grzybni na swoim ciele. Zachowując swoją świadomość, są istotami rozumnymi które zdecydowały się działać w symbiozie z samym Wykwitem. Czy to dobrowolnie: pochłaniając rytualnie zarodniki, czy też nieświadomie jedząc niewłaściwe grzyby, istoty dokonując tego aktu stają się Bezblaszkowcami. Symbioza obu organizmów: zarówno nosiciela jak i grzyba nosi ze sobą obupólne korzyści. Bezblaszkowcy stanowią hybrydę, która jest obiektem trawienia i roznoszenia zarówno fungusów jak i zarodników. Z drugiej strony, są w stanie kontaktować się z Fungoidami oraz korzystać w pełni z dobrodziejstw Wykwitu - stanowiąc świadomych indywidualistów w świecie ułożonego ekosystemu grzybnej nacji. Bezblaszkowcy w chwili śmierci, dają miejsce nowemu organizmowi o nowej świadomości, kolejnemu Fungoidowi.
Bardzo często stanowią łącznik pomiędzy Wykwitem, a rasami rozumnymi zamieszkującymi teren Grzybni.

Pozostałe rasy rozumne



Chociaż Wykwit to w głównej mierze grzyby, na terenie tej struktury żyją także rasy rozumne, które nie zdecydowały się iść w drogę z symbiozą Wykwitu. Elfy, ludzie, krasnoludy, niziołki czy orkowie - liczba i rodzaj tych istot jest tak różnorodny, jak różnorodne i obfite w wielokulturowość były kraje Śmierciowierców. Rasy te, chociaż nie muszą akceptować i rozumieć ras fungoidalnych, to jednak korzystają z dobrodziejstw Grzybni. Używając luminescencji purchaw jako źródło światła, grzejąc się przy cieple promieniujących grzajek czy wykorzystując chitynę pancerzników pod noszone zbroje. Wykwit jest stałym ekosystemem z którego korzysta każdy organizm.


Ustrój: Decydentem i najważniejszą jednostką Wykwitu jest jego serce - Macierz. Mieszczący się na terenie znanym pod nazwą Zarodnikowego Dworu, jest aktualnie najbardziej rozbudowanym i najbardziej uformowanym terenem zgodnym z wizją Wykwitu. Macierz to ogromny świadomy fungus, którego stroczki i obłocznie mają na celu jedno konkretne zadanie: przechowywanie informacji zdobytych przy przetwarzaniu zdobytych materiałów organicznych. Jest to także swoiste cmentarzysko, w którym najbardziej wyjątkowe jednostki Fungoidów przychodzą by złączyć się i zarosnąć wraz z sercem panującego ekosystemu. Nie da się inaczej określić Macierza jak banku wiedzy i danych, zdobytych w wyniku asymilacji kolejnych terenów i organizmów. Za pomocą specjalnych zarodników - heroldów, Macierz przesyła swoje rozkazy i oczekiwania do kolejnych grzybów jak i fungusowych bytów, które działają zawsze zgodnie z wolą naczelnego organizmu.
Wybitne jednostki, które mają spełniać specjalne zadania zostają oddelegowane i odłączone od Macierza, stanowiąc oddzielne osobliwości.

Model ekonomiczny: Wszystkie organizmy działają dla woli i rozkwitu ekosystemu Wykwitu. Wszechgrzyb porasta wszędzie tam gdzie może sięgać i jest pielęgnowany. To właśnie Wykwit dostarcza energię, żywność, schronienie i najważniejsze surowce potrzebne Fungoidom i asymiliantą do dalszego funkcjonowania. Fungoidy żywią się poprzez połączenie z Wykwitem oraz pozyskiwaniem wystarczających wartości odżywczych przez niego - wartości, które on generuje sam przy pobieraniu potrzebnych kalorii. Liczne grzyby zapewniają wystarczające jedzenie dla Bezblaszkowców i przedstawicieli innych ras. A ilości funkcjonalności fungusów ciężko zliczyć i skatalogować.
Zdaje się, że Wykwit cały czas się rozwija i zmienia - przybierając zmienne postacie wraz ze swoich rozrostem. Fluorescencyjne grzyby, które służyły jako źródło światła mogą jednego dnia po prostu wygasnąć, by wypuścić nagle stonki posiadające niezwykłe właściwości lecznicze lub zatruwa wszystko w okolicy. Jest niczym organizm, który ewoluuje i rośnie - chłonąc wszystko na swojej drodze.
Położenie, surowce naturalne i otoczenie także grają niezwykłą rolę dla samej ekonomii grzybów. Miejsca dużego nasłonecznienia mogą posłużyć do napromieniowania fungusów światłem słonecznych i ich oświetlania w nocy, a tereny pełne złóż żelaza mogą zapewnić rozrost większych i twardszych grzybniczych chityn - służących do obrony.

Kultura: Rdzeniem, sercem i umysłem Wykwitu jest Macierz. Miejsce to nazywane jest przez obywateli jako Zarodnikowy Dwór, a określenie to jest dosyć adekwatne w swym znaczeniu. Macierz przypomina grzybową przemyślaną strukturę, której czapy przypominają wieże, blaszki niczym sufit przykrywają sklepienie, a chityna wzmacnia konstrukcję jak najmocniejszy beton. Spływające stroczki ustawiając się w wymyślne figury i kształty, zdają formować posągi i zdobienia, a trzony grzybne stanowią idealny ekwiwalent utrzymujących strukturę kolumn. Obszar ten jest miejscem podejmowania najważniejszych decyzji, spotkań oraz rozważań samego Macierza. Jest także swoistą biblioteką wiedzy - w której fungusy gromadzą zdobyte wspomnienia i informacje, zapisane w komórkach Macierza. To także baza dowodzenia: wysyłane stąd chmury zarodników kierują całym rozciągającym się organizmem Wykwitu.
Nic więc też dziwnego, że nikt poza Fungoidami nie miał nigdy możliwości wstępu do Zarodnikowego Pałacu.

Wykwit 3921da10

Wykwit nie jest jednolitym organizmem, dlatego też jego rozłożenie nie jest uporządkowane. Im bliżej Zarodnikowego Pałacu, tym na coraz więcej wymyślnych fungoidalnych struktur można trafić. Gdzie środek okupowanych przez niego terenów to liczne grzybowe drzewo-lasy i polany, tak obrzeża są wyłącznie sporymi koloniami pomniejszych purchawek.

Mieszkańcy Wykwitu są istotami spokojnymi, nie szukającymi zwady, ale także nie znoszącymi wrogości względem naczelnego organizmu. Jakakolwiek próba agresji względem Macierzy będzie traktowała z odpowiednią wrogością, ale pokojowe zamiary cieszyć się będą właściwą aprobatą. Ważny dla samych obywateli jest także właściwy ekspansjonizm oraz zapewnienie kolejnych wartości odżywczych dla Wykwitu.
Jedyna i propagowana forma agresji niesie się do istot nieumarłych, wypaczeń natury, które uważa się za abominację i ominięcie naturalnego cyklu rozkładu i przemiany. Fungosy zwalczają jakikolwiek akt takiego istnienia - sądząc, że jest wykręceniem i zagrożeniem dla idei samej Macierzy.

Kultura i sztuka nosi tutaj znaczenie drugorzędne, nie oznacza jednak, że nie jest widoczna. Wymyślne sadzenie purchawek i grzybów pozwala na tworzenie groteskowych, ale dalej pięknych budynków. Obrazy i rzeźby bardzo często poruszają tematykę śmierci i rozkładu, gloryfikując jej znaczenie i aspekt. Muzyka i instrumenty muzyczne starają się wykorzystywać naturalnego pochodzenia materiały, a teksty i poematy skupiają się wokół rzeczy przyziemnych; miłości, radości, cyklu przemian.

Podział społeczeństwa:
Fungoidy to istoty, które dzielą się na obowiązki zależnie od odcienia i przydatności grzybni jaka ich porasta. Na dole piramidy społecznej znajdują się tzw. Huby. Organizmy nakierowane na roznoszenie zarodników oraz odpowiedzialne za rozrost właściwych grzybów potrzebnych do gospodarki państwowej. To one poszukują właściwych złóż naturalnych i “sadzą” właściwe kolonie grzybni w ich miejscu dbając przy tym o zdrowie Wykwitu. To także szukają martwych organizmów by posiać w nich właściwe zarodniki. Rozróżnić je można poprzez kapelusze i odcienie, które zazwyczaj są ciemnoszare bądź szarawe.
Muchomory są istotami nastawione na militaryzm. To grupa której celem jest bronienie kolonii oraz zwalczanie wszelkich możliwych zagrożeń.
Wyżej stoją Panowie Dworu, istoty które są decydentami i informatorami samej Macierzy. Ich celem jest kontrolowanie określonego obszaru, sprawowanie nad nim piecza i dbaniem o właściwy rozrost. Są istotami odłączonymi od Macierzy, posiadającymi więcej wiedzy oraz doświadczenia dzięki zbiornikom wspomnień Matecznika.
Na samym szczycie piramidy jest Matecznik - serce Wykwitu, a zdaniem niektórych także i jego dusza. Wszystkie ważne decyzje podejmowane są z woli tej istoty, a jakakolwiek próba samowolki jest niemożliwa bez właściwej ingerencji tego bytu.

Bezblaszkowcy uważane są za istoty spoza hierarchii Fungoidów. Chociaż stanowią część ekosystemu Wykwitu, nie są jego integralną częścią. Stanowią bardziej asymilantów, zdecydowanych do korzystania z dobrodziejstw Wszechgrzyba, uzależnieni od jego wpływu.

Rasy rozumne zamieszkujące Wykwit traktowane są jako sojusznicy którzy zdecydowali się żyć w symbiozie z organizmem. Pozwala się im na korzystanie z dóbr organizmu, w zamian za współpracę i obronę Wykwitu.

Cechy społeczeństwa
Usposobienie - mieszane
Najważniejsza wartość - ekspansja
Specjalizacja - rolnictwo

Wykwit Mushro10

Wierzenia: Wykwit rozrósł na zakonnych tradycjach Śmierciowierców i to właśnie Śmierć jest największym obiektem kultu łączącym wszystkich mieszkańców Wszechgrzyba. Ciężko stwierdzić czy religia zakonna została wchłonięta wraz z Śmierciwiercami, czy też od zawsze łączyła się i integrowała z założeniami fungusowej jaźni. Nie zmienia to jednak faktu, że dla Wykwitu Śmierć jest najpiękniejszym cyklem natury, który pełni niezmienną i najważniejszą funkcję dla harmonii świata. Dla obywateli, piękno rozkładu jest szansą nowego życia, a unikanie i przedłużanie tego procesu to największa forma oszustwa. Nic też dziwnego, że jakiekolwiek próby nekromancji i oszukiwania przeznaczenia nie cieszą się tutaj szczególną estymą, a nawet są uważane za największe przewinienie.

Obok Świątyń Śmierci, częstym obiektem kultu jest sam Matecznik i Wykwit. Kult Grzybowej Damy oraz otaczającej mieszkańców świadomości jest nader widoczny i praktykowany. Wierząc, że Wykwit może przynieść wybawienie oraz stanowi kolejny krok w ewolucyjnej przemianie Tivaru. Często to właśnie Grzybowej Damie dziękuje się za upolowane dobra czy bezpieczny powrót do domu. Uważa się, że jej oczy są wszędzie i czuwa nad swoimi wiernymi tak, by Ci mogli żyć bezpiecznie.

Historia: Nie znane jest dokładne pochodzenie i historia ewenementu jakim jest Wykwit. Nie wiadomo czy jest to naturalna anomalia, magiczny eksperyment, pochodzący z innego wymiaru organizm czy też zachcianka bogów. Prawda jest jednak taka, że Wykwit pojawił się na terenach Tivaru blisko 40 lat temu i od tego czasu rozrasta się nieustannie na wszystkie możliwe kierunki z których może śmiało korzystać. Pochłonął cały Zakon Świtu, który wcześniej zwalczał nieumarłe plagi i przeczesywał starożytne grobowce w celu wybijania nieumarłej abominacji. Zdaniem niektórych, to właśnie ciekawość, pewność siebie oraz nieostrożność sprawiły, że Zakon doczekał swoich ostatnich dni w chwili otwarcia kolejnej zapieczętowanej krypty. Wypuszczone na powierzchnie zarodniki szybko zostały wchłonięte do organizmu dumnych rycerzy, którzy stali się pierwszymi nosicielami Wykwitu. Chwila ta była iskrą, która rozpaliła płomień przemian. Włości Świtu, jak i innych Zakonów zostały wchłonięte i przyłączone do grzybnej magnacji, a supremacja zakonnych domów zakończona. Nieliczni, którzy się ostali nauczyli się z czasem współistnieć z obecnym stanem rzeczy.

Władca/organ rządzący


Wykwit Mslfre10

Matecznia, Grzybowa Dama, Pani Wykwitu


Obiekt kultów, naczelny organ, serce Wszechgrzybni. Matecznia jest niczym innym jak spersonifikowaną wolą Matecznika oraz przedstawieniem jego potęgi. Zasiadając na Zarodnikowym Dworze, zastanawia się nad kolejnymi ruchami organizmu oraz wysyła heroldów-zarodniki by Ci rozesłali dyrektywy i rozkazy. Stanowi duszę Wykwitu, często tonąc we wspomnieniach i informacjach istot oddanych Matecznikowi.
Cechy:
+ Idol tłumów (2)
+ Architekt(2)
+ Mędrzec(2)
+ Grabieżca (4)
- Zakazane Hobby (5)

Ważne osobistości


Czubajka - głos Bezblaszkowców i herold Matecznika dla zamieszkujących Wykwit ras rozumnych nie należących do grzybni. Cieszy się poważaniem i zaufaniem
Kundrat - człowiek, szpieg i obserwator Mateczni. Wierny sługa świątyni Grzybowej Damy, który w fanatyczny wręcz sposób chce pokazać jej swoje oddanie. Za wierną służbę został szefem wywiadu
Naparstniak - stary, jeśli nie najstarszy fungoid. Pamięta czasy uwolnienia Wykwitu. Zdaniem wielu przejął on ciało potężnego maga, zyskując także część jego zdolności jak i wspomnień. Jest teraz głównym doradcą od spraw magii w Wykwicie
Gorycza - Bezblaszkowiec, będący hierarchą Kościoła Śmierci.
Święciołek - fluorescencyjny fungoid prowadzący kościół Grzybowej Damy. Niezwykle pogodny i cierpliwy, zdający się obracać wszystko w żart


Heros



Wykwit 274c9a10
Surojad Łuskawy

Mianowany Diukiem Trujów, pełni zaszczytną funkcję przywódcy militarnego w państwie Wykwitu. Elfie cechy, widoczne po nosicielu jasno świadczą o jego gibkości i posiadanej zręczności. Główną jego cechą jest jednak umysł prawdziwego stratega, gotowego wykorzystać wszystkie atuty i słabości przeciwnika w chwili nadchodzącej bitwy. Chociaż bardzo lubi chwalić się swoimi dokonaniami i sprawia wrażenie istoty pysznej, jego oddanie Mateczni jest bez dwóch zdań prawdziwe.

Wykwit Ca3f8d10
Alista Edulis
Bezblaszkowiec, który nie może doczekać się chwili w której stanie się pełnoprawnym fungoidem. Prawda jest jednak taka, że jej niezwykły dar oraz zdolności sprawią, że chwila ta jest odraczana i niechętnie wspominana przez Matecznie. Alista widzi bowiem magię w powietrzu tak dokładnie jak dym - w formie unoszonych w powietrzu kolorów. Jest wstanię wyczuwać i poznawać obszary o niezwykłej magicznej aurze, które mogą zostać wykorzystane do zasiedlenia specjalnymi grzybami. Sama także jest użytkowniczką magii dominacji, swoimi feromonami kontroluje istoty o słabszej od niej woli.

Wykwit 615eda10
Militaria: Wykwit nigdy nie był państwem militarystycznym, chociaż nastawiony jest w pełni na ekspansje i pozyskiwanie kolejnych terytoriów. Nie oznacza to jednak, że ten biologiczny twór nie jest wstanie się bronić ani atakować jeśli zajdzie taka potrzeba. W rangach społecznych to właśnie Muchomory pełnią funkcję wojskową i to na nich spada zdecydowany ciężar pójścia na wojaczkę. Posiadające grubą chitynę wzmacnianą żelazem jako pancerz, trujący grzybni śluz do zadawania sporych strat oraz wykorzystując zarodniki w sposób ofensywny stanowią trzon bitewnej machiny Wszechgrzyba. Bardzo często Muchomory porastają ciała nosicieli którzy mieli na sobie pancerze i broń - i to z nich korzystają w nadchodzącej walce.

Nie można jednak mówić o jednym typie muchomorów w armii Wykwitu. Pojawiają się tam także użytkownicy magii, pełniący funkcję rozproszycieli i wsparcia dla atakujących wojsk.

Grzybnia nie jest państwem militarnym, chociaż swoje korzenie wywodzi od Zakonów które nastawione były na aspekt wojskowości. Widać to po sposobie walki; który tworzy zwarte szyki i przemyślane manewry bitewne. Muchomory tworzą legiony, które nazywane tutaj są Plechami. Każda Plecha liczy blisko 200 muchomorów. Pięć Plech tworzy zaś Roztocznie.

Bazy wojskowe rozmieszczone są w ważnych i strategicznych punktach Wykwitu, a najważniejsze drogi i trakty patrolowane. Posterunki militarne zbudowane są w środku specjalnej odmian gigantycznych grzybów, nazywanych Mornikami.

Zastosowanie magii: Magia dla Wykwitu stosowana jest jako kolejny budulec grzybowych kolonii. Wchłanianie ich aspektów na rzecz Wszechgrzybni kierowane jest celem poszerzenia i wykorzystaniem efektów danej magii. Istnieją obszary o szczególnie silnej magii nazywanej “Węzłami”. Ich poszukiwanie jest jednym z nadrzędnych celów Wykwitu, który zarasta go i tworzy nowe grzybnie. Przykładowo: jeśli uda znaleźć się Węzeł skupiający się wokół magii ognia, istnieje szansa, że porastające go wokoło grzyby napromieniują się magiczną energią i same otrzymają podobne efekty związane z pozyskiwaną magią.

Klimat: Wykwit zmienił ekosystem, sprawiając, że ten stał się znacznie bardziej wilgotny i ciepły. Pogoda ta pozwala na większy porost grzybów, mchów i porostów.

Mapa: Obszary zaznaczone na brązowo należą do ziem Wykwitu

Żuk

Liczba postów : 8
Join date : 25/01/2019

Powrót do góry Go down

Wykwit Empty Re: Wykwit

Pisanie by MG Vaiar Sro Sty 30, 2019 6:29 pm

OK.
MG Vaiar
MG Vaiar
Admin

Liczba postów : 653
Join date : 05/05/2013

https://tivar.forumpolish.com

Powrót do góry Go down

Powrót do góry


 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach