Magokracja Auranu

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down

Magokracja Auranu

Pisanie by AdDur on Pon Sty 11, 2016 5:05 pm


Nazwa nacji: Magokracja Auranu (Szafirowe Miasta)


Rasa/rasy: Dominującą rasą Magokracji są ludzie, w większości ciemnowłosi i śniadoskórzy Aurańczycy. Poza nimi spotkać jednak można przedstawicieli praktycznie każdej inteligentnej i skłonnej zaakceptować obyczaje Magokracji rasy. Sprawia to, że jej miasta są zaskakująco kosmopolityczne. Wśród najważniejszych mniejszości wymienić można potomków krasnoludów z południa i "morskie" Elfy, które osiadły w Magokracji wiele lat temu.

Ustrój: Jak sugeruje sama nazwa, Auran jest krajem pod władzą magów. To oni decydują o kierunku w którym rozwijać się będzie państwo. Organizacją zrzeszającą magów Auranu jest Krąg - każdy czarodziej ma obowiązek należeć do niego, a nielicencjowani czarownicy są ścigani przez prawo (obcy magowie odwiedzający Auran mają obowiązek zarejestrować się i zobowiązać nie używać magii na terenie kraju. Na czele Kręgu stoi  Rada dwunastu arcymagów, którzy kolegialnie decydują o rządach krajem. Wybierają oni spośród siebie Pierwszego Arcymaga, pełniącego rolę honorowego przywódcy Kręgu i osoby, która występuje w jego imieniu. Urzędujący od wielu lat Pierwsi cieszą się ogromnym autorytetem i często pozostała część Kręgu bez dłuższych dyskusji zgadza się z ich opiniami. Poza nim z szeregów Rady wybierani są Skarbnik, Opiekun i Taktyk. Zadaniem pierwszego jest zarządzanie cywilną administracją Auranu (składającą z zwyczajnych urzędników i magów, którzy wybrali karierę w legislaturze). Opiekun odpowiedzialny jest za nadzór nad Akademią Kręgu i procesem kształcenia nowych magów. Taktykowi powierza się dowodzenie armiami Kręgu i kierowaniem magami wojennymi jak i procesem wytwarzania golemów i innych magicznych tworów. Pozostali arcymagowie najczęściej delegowani są przez Radę do innych, wymagających szczególnej uwagi na danym etapie zadań. Urzędy sprawowane są dożywotnio (jednak można zostać odwołanym jeżeli ośmiu arcymagów zgodnie wypowie się przeciw temu, który według nich nie sprawdza się na stanowisku). Po odwołaniu lub śmierci Pierwszego (do odwołania doszło tylko raz w historii) pozostali arcymagowie zdają swój urząd. Władzę na czas wyboru kolejnych przejmuje najstarszy z nich, który jak regent ma przeprowadzić państwo przez czas elekcji. Wszyscy magowie Kręgu zbierają się wtedy i wspólnie dokonują wyboru kolejnej dwunastki arcymagów. W razie powstania wakatu podczas "kadencji", arcymagowie powołują do swego grona wybranego przez siebie kandydata. W Kręgu wyróżnić można dwie główne frakcje - ekspansjonistyczną i pokojową. Ta pierwsza stawia na rozwój armii i wcielanie do Magokracji nowych ziem, podczas gdy druga optuje za rozwojem już posiadanych ziem i pokojowymi relacjami z sąsiadami.

Model ekonomiczny: Ekonomia Magokracji opiera się na połączeniu prywatnej inicjatywy i ogromnych projektów inicjowanych i finansowanych przez magów. Generalnie panuje pełna wolność gospodarcza, jednak Krąg ma pełen monopol na wszelkie komercyjne użycia magii. Wielu magów prowadzi "prywatne praktyki", płacąc podatki jak normalni obywatele, jednak obowiązuje ich zakaz dzielenia się tajnikami zawodu z postronnymi. Najczęściej są to wytwórcy drobnych magicznych przedmiotów, zaklinacze, najemnicy i uzdrowiciele. Krąg często inicjuje ogromne inwestycje, będące połączeniem magii i inżynierii - buduje miasta, drogi, systemy irygacyjne czy nawet prowadzi do wytryśnięcia wody ze skał. Gospodarcze zastosowania magii są zaiste niezliczone, a każda inwestycja idzie lepiej gdy wspomaga ją odpowiednio przeszkolony mag. Krąg stara się jednak zachęcać do udziału w inwestycjach miejscowych kupców i rzemieślników, którzy korzystają z projektów magów.


Kultura: Magokracja jest domem dla wielu ras, religii i grup społecznych - została stworzona jako azyl dla wszystkich tych, którzy gotowi są pracować dla wspólnego dobra i razem tworzyć nową, wspanialszą przyszłość. Tym samym stanowi dzisiaj zaskakujący tygiel, a tym co charakteryzuje Aurańczyków jest ogromna chłonność ich kultury. Łatwo wchłaniają do niej nowe elementy i są niezwykle ciekawi świata. Słyną oni jako kupcy i odkrywcy, niezłomnie prący naprzód, a dzieła aurańskich rzemieślników łączą w sobie elementy pochodzące z różnych kultur kontynentu. Aurańczycy są generalnie przyjaznymi i otwartymi ludźmi, którzy jednak są niezwykle przywiązani do swojego stylu życia - i są gotowi bronić swej wolności. Prawo równa wszystkie rasy i religie, jednak jest bezlitosne wobec tych, którzy wystąpią przeciw Magokracji i jej tradycyjnym swobodom - wszelkie krwawe i agresywne kulty są zakazane, a niepotrafiące się dostosować do realiów Aurunu rasy mogą liczyć na spotkanie z armią Magów. Niewolnictwo jest formalnie zakazane, jednak dotyczy ono "zrodzonych" ras - czyli choć prawo zakazuje niewolenia ras rdzennych kontynentu, to pozwala na tworzenie istot, które z założenia mają niewolniczo służyć magom. Aurańczycy na co dzień obcują z magią i przyzwyczaili się do niej, nie odczuwając przed nią strachu - a raczej podziw i respekt. Magowie darzeni są szacunkiem jako obrońcy kraju i ci którzy zapewnili mu dobrobyt - a zostanie jednym z nich jest marzeniem większości mieszkańców Auranu. Kobiety i mężczyźni są formalnie zrównani przez prawo, jednak ci drudzy dominują w życiu gospodarczym i społecznym.

Podział społeczeństwa: Główny i najważniejszy podział w Magokracji wynika z posiadania talentu magicznego - społeczeństwo dzieli się więc na magów Kręgu i wszystkich pozostałych.

Magowie: Wszyscy, którzy posiadali odpowiednie zdolności i wybrali ścieżkę magii należą do Kręgu i podążają za naukami Arcymaga Alkava. Krąg rządzi Magokracją i zawsze potrzebuje kolejnych magów, którym zapewnia dostatnie życie. W zamian magowie służą w jego armii, biorą udział w projektach Rady i nauczają swoich następców. Niektórzy czarodzieje po odsłużeniu nauki wybierają jednak życie wolnych magów, którzy świadczą usługi ludności lub podróżują po kraju. Zawsze mogą jednak liczyć na protekcję Kręgu, który staje za swymi członkami murem.

Obywatele: Mieszkańcy Auranu prowadzą zwyczajne życie kupców, rolników czy rzemieślników, nie interesując się sprawami władzy. Ambitne, acz pozbawione talentu do magii jednostki mogą obrać drogę urzędników w cywilnej legislaturze Magokracji lub wstąpić do armii, gdzie służą w Stalowym Legionie, stanowiącym trzon żywych wojsk magów.

Przybysze: O ile przybysze skłonni są respektować prawo Magokracji, dopóty nikt nie będzie interesował się ich życiem czy obyczajami. Przybywający do kraju kupcy płacą jednak wyższe podatki i muszą radzić sobie z konkurencją miejscowych. Magowie chętnie przyjmują jednak imigrantów gotowych zasiedlić liczne pustkowia i pracować ku dobru Magokracji.


Cechy społeczeństwa:

A. Mieszane
B. Wiedza
C. Magia

Wierzenia: W Auranie nie ma jako takiej religii dominującej (choć wiele ras wyznaje własne, stare kulty), jednak najbardziej rozpowszechniony jest system filozoficzny znany jako Droga. Stworzony on został przez Arcymaga Alkava, który po dekadach studiów nad magią miał doznać oświecenia. Według jego tez, dusze raz po raz wcielają się w kolejne osoby. Ci, którzy czynią dobrze, wzmacniają swego ducha, który z każdym powrotem staje się silniejszy. Gdy dusza osiągnie doskonałość staje się jednością z światem magii. Ci, którzy władają magią mają z nim szczególny związek, jednak tym większe są ich obowiązki. Proces trwać będzie, aż świat stanie się na tyle doskonały, aby na trwałe połączyć się z płaszczyzną magii - i stworzyć nową, lepszą rzeczywistość.

Historia: W dawnych czasach w zachodnim Niallu istniały imperia magów - walczyli oni między sobą i zadali światu niezliczone zniszczenia. Z czasem doprowadzili jednak do swej zagłady, a niegdyś wspaniałe imperia przestały istnieć. Na pustyniach zapanował chaos i nieporządek, a sztuka magii podupadła, lub była wykorzystywana w niecnych celach przez tyranów i watażków. Wydawało się, że Auran na zawsze pozostanie domeną skłóconych państw-miast (zwanych także Szafirowymi Miastami), rozgrywanych przez ościenne mocarstwa. W jednym z miast narodził się jednak Alkav, który stać się miał największym magiem w historii Auranu. Miał on ogromny talent do magii i podróżował po całym świecie, zbierając okruchy wiedzy i ucząc się o Sztuce. Z czasem sam zaczął nauczać i zgromadził wokół siebie wielu uczniów. Alkav nauczał, że magia nie została dana ludziom by panować nad innymi - a po to, by im służyć i chronić. Jest ona darem i należy dobrze go wykorzystywać - bowiem ulegnięcie pysze i swym słabościom zawsze skutkowało zagładą maga. Alkav dzięki swej mocy zażegnał pustoszącą wtedy Auran suszę, zniszczył wiele zapomnianych bestii z czasów czarnoksięskich imperiów i stawał przeciw każdemu, kto chciał napaść na jego kraj. Jego popularność rosła i trzysta lat temu ludność wolnych miast Auranu uczyniła go swym władcą. Alkav niechętnie przyjął władzę i stworzył Krąg - mający zadbać aby horror dawnych wojen magów nigdy się nie powtórzył, a magowie byli zjednoczeni. Po prawie pięciu dekadach władzy uznał że jego dzieło jest skończone. Na oczach swych uczniów zjednoczył się z magią, porzucając swe materialne ciało. Od tej pory Krąg podąża za naukami Alkava, mając za swój cel dobro Auranu i Niallu. A jako że dobro Auranu jest dobrem Niallu, to gotowi uczynić są wszystko, aby ich ojczyzna prosperowała i trwała.

Władca/organ rządzący: Rada Dwunastu (aktualny Pierwszy Arcymag: Kalarius Tarien). Rada Dwunastu jest kolegialnym organem najpotężniejszych i najbardziej sprawnych w sztuce polityki czarodziejów Auranu. Wprawieni w wieloletnich politycznych intrygach mogą lubić debatować, ale w sytuacji zagrożenia dla Magokracji działają szybko i bezlitośnie - postrzegają oni bowiem dobro Kręgu jako dobro Auranu, a dobro Auranu, jako dobro całego świata.

Cechy:
Mistrz magii
Mędrzec

Ważne osobistości:

Kalarius Tarien - aktualny Pierwszy Arcymag

Manitos Kani - Skarbnik

Aurelius Talius - Taktyk

Mercuria Nimrios - Opiekunka


Heros: Garinos Archen. Jest on prawdopodobnie najpotężniejszym żyjącym w Auranie magiem wojennym, który od dekad studiował najbardziej niszczycielskie formy magii żywiołów. Żaden z magów Kręgu jak do tej pory nie pokonał go w pojedynku, a jego zaklęcia są zdolne niszczyć całe oddziały.


Militaria: Armia Magokracji jest połączeniem typowo ludzkich oddziałów i magicznych tworów. Ludzkie oddziały składają się z zawodowców i znane są jako Stalowy Legion. Dobrze wyszkoleni i wyposażeni - jednak ich największą zaletą jest wysokie morale. Znakomicie radzą sobie w warunkach Auranu, a choć wielu dziwić mogą ich zbroje, to przyzwyczajeni do upałów swej ojczyzny są w nich w stanie walczyć bez zmęczenia (a zakładają je najczęściej przed walką, maszerując w lżejszych strojach) Ludzkie regimenty uzupełniane są przez oddziały magów wojennych i ich tworów. Magowie tworzą liczne rodzaje golemów - magicznych, niestrudzonych automatów. Tworzą także żywe istoty (wśród nich najbardziej znani są zwierzoludzie) i przywołują żywiołaki i duchy. Mogą one być zastosowane tam, gdzie nie dadzą sobie rady, lub nie odważą ludzie. Ostatecznie golem nie czuje strachu i wątpliwości...

Magia: Magia w Auranie jest niezwykle rozwinięta - obejmuje zarówno dziedziny magii żywiołów, alchemię, tworzenie magicznych automatów i żywych istot. Używana jest zarówno w celach wojskowych jak i cywilnych, a Krąg usiłuje znaleźć dla niej coraz to nowe zastosowania. Niektórzy z magów próbują wzywać także duchy żywiołów i ujarzmiać je. Istnieją jednak dziedziny, których nawet magowie nie badają i które obłożone zostały kategorycznym zakazem. Ujęte zostały przez Alkava w Trzech Zakazach:

"I. Nie będziesz wskrzeszał ciała, ni duszy zatrzymywał. Śmierć jest częścią Drogi i wszystko ulec jej musi.
II. Nie wezwiesz demonów i nie będziesz z nimi paktował.
III. Nie będziesz bogiem się nazywał, ni ludzi do oddawania sobie czci skłaniał.

Tym samym nekromacja i demonologia są zakazane, a magowie tworzący swoje kulty są jednym z największych wrogów Magokracji. Pomimo ogromnej rozpiętości zainteresowań magów, niektóre szkoły magii cieszą się większym zainteresowaniem niż inne. Magia żywiołów ma swoje zastosowanie w wojskowości jak i w gospodarce, a alchemicy i twórcy golemów są jedną z najliczniejszych grup w Kręgu. Magowie chętnie badają jednak nowe dziedziny magii i powiększają swoją wiedzę.

Mocowładni zrzeszeni są w Kręgu i praktykowanie magii poza nim jest zakazane. Zakazane jest także samowolne przekazywanie wiedzy postronnym. Każdy, kto chce studiować magię musi zgłosić się do Akademii (obowiązek taki mają po prawdzie wszyscy wykazujący talent, jednak jeśli ktoś nie chce być magiem, to magowie nauczą go kontrolować swą moc i pozwolą żyć własnym życiem). Większość magów przez całe życie pozostaje bezpośrednio w strukturach Kręgu - tylko nieliczni decydują się prowadzić na wpół niezależnie życie. Członkiem Kręgu jest się jednak do końca - a zdrada nie jest przebaczalna, tak samo jak praktykowanie zakazanych rodzajów magii. Krąg przykłada wielką wagę do ścigania renegatów. Każdy mag, który przybędzie do Auranu może wstąpić do Kręgu, o ile przestrzegać będzie jego praw. Po odbyciu nauk (są darmowe), młodzi magowie muszą przez kilka lat obowiązkowo pracować na rzecz Kręgu. Większość pozostaje w nim potem, lub zostaje asystentami-uczniami niezależnych czarodziejów (taka forma kontynuacji nauki jest dopuszczalna).

Klimat: Ciepły i pustynny. Cywilizacja w Auranie koncentruje się przy wybrzeżach, wzdłuż rzek i oaz. Tam właśnie zamieszkuje większość populacji. Znaczna część pustyń powstała na skutek wojen magów, co sprawia że wbrew pozorom w Auranie panuje stosunkowo łagodny (śródziemnomorski) klimat, jednak zimą nie uświadczysz śniegu.  

Mapa: http://images.tinypic.pl/i/00744/rq9tbp2p69pl.jpg
avatar
AdDur

Liczba postów : 393
Join date : 06/05/2013
Skąd : M(h)roczna Wieża

Zobacz profil autora

Powrót do góry Go down

Re: Magokracja Auranu

Pisanie by MG Umrzyk on Wto Sty 12, 2016 7:23 pm

Modyfikator - Tkacze rzeczywistości

Aurańscy magowie są specjalistami w naginaniu otaczającego ich świata podług własnej woli. Talent magiczny jest oczywiście bardzo ważny, ale największy sekret pomyślnego czarowania tkwi w kreatywności maga i stosowanych przez niego rozwiązaniach. Z tego powodu czarodzieje z magokracji to nie tylko ludzie mogący zagrozić potencjalnemu przeciwnikowi anihilacją, ale też umiejętni badacze, alchemicy, inżynierowie i inwestorzy. Inwestycje w większą ilość gałęzi gospodarki przynoszą zwiększone zyski dla pozostałych spośród nich, prace nad opracowaniem nowych technologii są krótsze, a magowie najlepiej sprawiają się w zadaniach indywidualnych.

Heros - Garinos Archen

Ten mistrz magii żywiołów sieje furorę pośród młodych czarodziejów i czarodziejek wygrywając wszystkie możliwe turnieje magiczne i pojedynki. Uważany za czempiona magokracji, stanowi duży autorytet i postawiony na czele oddziałów zbrojnych bądź grupy magów może pokierować uderzeniem z druzgocącą dla przeciwnika siłą; im większa grupa magów do której zostanie przydzielony, tym efektywniej jest w stanie zogniskować ich energię magiczną.
avatar
MG Umrzyk
Admin

Liczba postów : 609
Join date : 05/05/2013

Zobacz profil autora http://tivar.forumpolish.com

Powrót do góry Go down

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry


 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach