Królestwo Sovarii

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down

Królestwo Sovarii

Pisanie by Vaiar on Nie Sty 10, 2016 9:33 pm

I. Królestwo Sovarii

Motyw muzyczny

II. Rasy

1. Sovarianie

Typowy Sovarianin

Sovarianie należą do ludzkiej rasy. Nie pochodzą jednak z Niallu - osiedlili się na kontynencie całkiem niedawno. Sovarianie są białej karnacji, nie występują u nich ciemne kolory oczu lub włosów. Wśród Sovarian pojawiła się jednak w czasie ich historii specyficzna mutacja genetyczna. Osoby nią dotknięte charakteryzowały się niebieską krwią i drygiem do magii - którą plebs posługiwać się nie potrafi. W chwili obecnej stanowią arystokrację w sovariańskim społeczeństwie.

2. Niziołki

Stary niziołek

Do Niallu przywędrowali razem z Sovarianami. Niski, spokojny, długowieczny ludek. Jest to chyba jednak jedyna rasa, której Sovarianie są w stanie zaufać na tyle, by nie umieszczać w ich prowincji stałego garnizonu. Być może wynika to z podobieństwa niziołków do ludzi i faktu, że od wieków są lojalni Koronie i zawsze wywiązywali się ze swoich zobowiązań wobec seniora.

III. Ustrój

Król Fendal I "Stary"

Sovaria jest monarchią feudalną. Tytuł monarszy od wieków dzierży ród Athyngów. Oprócz nich w Królestwie są też trzy inne wielkie rody - Vormandzi, Aurydowie i Tiledowie. Każdy z rodów posiada swoją domenę, która jest zarządzana w taki sposób, w jaki ród nią rządzący sobie życzy. Oczywiście, są pewne ograniczenia. Mianowicie prawo zwyczajowe, ustawy Wielkiej Rady i kontrakty feudalne.

Z tych wszystkich najważniejsze jest prawo zwyczajowe. Zostało ono spisane około dziewięć dekad temu na rozkaz króla Fendala i rozpowszechnione po królestwie w najrozmaitszych postaciach. Prawo zwyczajowe reguluje sprawy, których dotyczyć może kontrakt feudalny. Na skutek tego prawa w kontrakcie nie może się zawierać wpis, który zezwalałby seniorowi na bezkarne cudzołożenie (prawo pierwszej nocy) czy grabież majątku. Reguluje też sposób w jaki rozsądza się spory między seniorem a wasalem i kto ma sądzić po czyjej stronie leży racja. Na przykład jeśli możnowładca będący bezpośrednim wasalem Aurydów oskarży ich o nieprzestrzeganie kontraktu to wtedy spór rozstrzyga monarcha. W przypadku jeśli monarcha jest oskarżonym - spór rozstrzygać będzie tradycyjnie głowa rycerskiego bractwa Białych Płaszczy.

Wielka Rada jest drugą najważniejszą instytucją. Zwoływana jest zazwyczaj gdy powstaje potrzeba uchwalenia jakichś nowych praw, ustalenia następcy tronu, gdyby pojawiły się problemy z kwestią dziedziczenia, gdy trzeba zwołać pospolite ruszenie i innych tego typu kwestiach. W Wielkiej Radzie uczestniczyć może każdy, kto może się pochwalić posiadaniem błękitnej krwi. Jeden człowiek - jeden głos. Rada nie może jednak uchwalać praw sprzecznych z prawem zwyczajowym.

Trzeci jest oczywiście kontrakt feudalny. Niektóre sięgają zamierzchłych czasów - dotyczą zwykle umów wielkich rodów z Athyngami. Kontrakt feudalny może być zawarty na dowolnych warunkach, o ile nie sprzeciwiają się ustawom Rady i prawu zwyczajowemu. Kontrakty zawarte przez wielkie rody z Athyngami nakazują im wystawiać wojsko na wezwanie króla i płacić mu daninę.

IV. Model ekonomiczny

Sovariański targ

Podstawą sovariańskiej gospodarki jest rolnictwo, prowadzone zarówno przez chłopów kontraktowych, pańszczyźnianych jak i yeomanów (wolnych ludzi). Podstawowymi zbożami są pszenica i kukurydza. Natomiast najczęściej hodowanymi zwierzętami są krowy, owce i konie - te ostatnie są szczególnie dużo warte, jako zwierze pociągowe i wierzchowiec dla rycerstwa. Wolni chłopi zajmują się też niekiedy drobnym rzemiosłem, w rodzaju piwowarstwa czy garbarstwa.

Rzemiosło i handel koncentrują się głównie w miastach. Te dzielą się na prywatne (budowane zwykle w pobliżu zamków) i wolne - nienależące do żadnego seniora, zarządzane przez samorząd. Najlepsze wyniki w rzemiośle osiągają sovariańscy płatnerze i zbrojmistrze. Najlepsi (i najdrożsi) starają się połączyć estetykę z praktycznością. Pożyczki pieniężne są regulowane przez prawo zwyczajowe. Domy bankowe nie mogą udzielać pożyczek oprocentowanych wyżej niż piętnaście procent.

V. Kultura

Turniej

W Sovarii kulturę zasadniczo możemy podzielić na dwie. Błękitnokrwistych i czerwonokrwistych. Błękitnokrwiści, czyli arystokracja, ma oczywiście wyrafinowany gust. Obowiązkowa jest umiejętność czytania i pisania - kto tego nie potrafi ten uważany jest za niepoważnego głupca. Wyższym sferom muzykę zapewniają artyści kształceni w specjalnych konserwatoriach. Tak samo teatr dla szlachty też musi być zapewniony przez profesjonalistów. Jednak za najwyższą formę rozrywki uchodzą polowanie i turnieje. O pierwszych nie ma co mówić, z kolei turnieje dzielą się na trzy rodzaje. Turniej zwykły - o nim nie mamy zbyt wiele do powiedzenia. Turniej magii - tutaj konkurują błękitnokrwiści, którzy skoncentrowali się wyłącznie na swoich magicznych uzdolnieniach. Jest też Turniej Wielki. Organizowany on jest zazwyczaj przez króla, przynajmniej raz w życiu i z jakiejś ważnej okazji. Zazwyczaj odbywa się przy narodzinach dziedzica. Na Wielkim Turnieju występuje mnogość konkurencji, często się zmieniających z turnieju na turniej. Jest jednak kilka które są stałymi elementami tego święta. Są to oczywiście wszystkie te, które występują na zwykłych turniejach i turniejach magii. Ale jest także turniej wiedzy - w którym rycerz musi wykazać się rozumem i znajomością literatury mędrców przeszłości. Wśród niestałych konkurencji w dawnych latach pojawiają się często konkursy poezji czy muzykowania. Ostatecznie dobry rycerz powinien specjalizować się również w sztukach pięknych..

Plebs jest oczywiście mniej wyrafinowany, co nie oznacza że jego rozrywki są całkowicie chamskie i grubiańskie. Czerwonokrwiści (szczególnie ci z aspiracjami) starają się naśladować życie dworskie błękitnokrwistych. Jeśli mają pieniądze, to chodzą do teatrów i konserwatoriów. A jeśli nie - to oglądają wędrowne trupy aktorskie czy słuchają podróżujących bardów. Oczywiście sztuki i muzyka przeznaczone dla niższej warstwy społeczeństwa nie są tak dramatyczne czy poważne jak te dla arystokracji.

Każdy region ma inne święta, ale tryb życia Sovarian reguluje przyroda. Tak więc cztery najważniejsze święta wiążą się głównie z przemijaniem pór roku. Zwykle obchodzone są dosyć hucznie. Organizuje się w tym czasie jarmarki, tańczące niedźwiedzie i uczty.

VI. Podział społeczeństwa

Gallan III z psem - ulubieńcem rodziny

Społeczeństwo Sovarii jest silnie zhierarchizowane i w gruncie rzeczy mamy dwie osie podziału społecznego. Pierwsza z nich to kolor krwi - od tego zależy czy należy się do arystokracji lub nie. Jedynie osoby o dosłownie błękitnej krwi w społeczeństwie sovariańskim są w stanie posługiwać się magią i to oni mogą należeć do arystokracji. Co nie oznacza że wszyscy błękitnokrwiści należą do tego stanu. Są yeomani którzy mogą pochwalić się błękitną krwią. Drugi podział to podział majątkowy:

Możnowładcy - do możnowładców należą wszystkie wielkie rody, włącznie z królewskim, a także te pomniejsze, które mogą się pochwalić posiadaniem rycerzy-wasali. To możnowładcy są najbogatszą warstwą społeczną Sovarii. Prawo zwyczajowe zakazuje im pracy na rzecz kształcenia się w dziedzinie wojny, zarządzania i magii.

Rycerstwo - inaczej szlachta. Rycerstwo i możnowładcy wywodzą się od wojowników dawnych plemion sovariańskich. Rycerzom prawo zwyczajowe zakazuje jakiejkolwiek pracy. Zezwala jedynie na pracę umysłową, o ile związana jest z nauką bądź sztuką. Obowiązkiem rycerza jest kształcić się zarówno w dziedzinie walki jak i magii. Znaczna większość rycerstwa koncentruje się na opanowaniu do perfekcji władania bronią, a z magii korzysta jako drobnego wsparcia. Jest to jednak wystarczające wsparcie by uczynić z nich najgroźniejszymi wojownikami, jakimi dysponuje Sovaria. Tych, którzy decydują się na porzucenie walki na korzyść zgłębiania nauk magicznych nazywamy czarodziejami lub magami.

Mieszczanie - mieszkańcy miast. Mają status wolnych ludzi (zazwyczaj) a reprezentowani są przez miasta, z których pochodzą. Nawet wolne miasta mają swoje obowiązki - wiążą się one głównie z daniną na rzecz korony bądź wystawieniem żołnierzy w razie wojny. Poza tym mieszczanie rządzą się jak chcą.

Yeomani - wolni chłopi. Nie są związani żadnym kontraktem feudalnym, mają jednak obowiązek stawienia się do walki w razie wezwania. Bogaci yeomani ze względu na swoją pozycję często bywają wyznaczani jako sędziowie sporów.

Chłopi kontraktowi - to chłopi, którzy związani są z kimś kontraktem feudalnym. Warunki ich życia i prawa zależą od kontraktu, trudno więc powiedzieć o nich czegoś, co tyczyłoby się ich wszystkich.

Słudzy pańszczyźniany - rodzaj niewolników i najniższa klasa, której nie przysługują żadne prawa. Każdy może posiadać takiego sługę, nawet chłop. Zostają nimi zazwyczaj przestępcy bądź jeńcy wojenni, jeśli zostaną uznani za zdatnych. Sługom pańszczyźnianym zazwyczaj wypala się znamię bądź tatuuje, by każdy wiedział z kim ma do czynienia. W niektórych przypadkach sługa może zostać uwolniony jako yeoman, ale zdarza się to bardzo rzadko. Wykonują zazwyczaj te prace, które wymagają narażenia życia.

VII. Cechy społeczeństwa

1. Usposobienie: Agresywne
2. Najważniejsza wartość: Ekspansja
3. Specjalizacja: Wojna

VIII. Wierzenia

Świątynia Panów Wód

Jeśli chodzi o wierzenia to Sovarianie są dosyć tolerancyjni. Znacznie większą rolę odgrywa dla nich narodowość i rasa. Rycerz prędzej wyda swoją córkę za sovariańskiego chłopa niż zagranicznego kawalera. Tak czy inaczej w Sovarii panują niepodzielnie trzy wiary:

1. Wyznanie Twórcy - Monoteistyczna wiara w jednego boga stworzyciela, który niczym Zegarmistrz nakręcił cały świat. Wierzący w Twórcę rzadko się modlą. Realizują się głównie poprzez pracę. Wyznanie nie ma zbyt wielu świąt, a jego kapłani izolują się od reszty populacji w klasztorach, w których gromadzą bogactwa i wiedzę.
2. Kult Panów Wód - Najmniej rozpowszechnione z wyznań. Panowie Wód i Mórz nie są jakimiś oslizgłymi ośmiornicami, które zamierzają przejąć władzę nad światem. Wedle mitów i legend Morskich Dziadów (tak nazywani są wędrowni duchowni tej wiary) Panowie Mórz dbają o swoje terytorium i użyczają swoich darów tym, którzy okazują cześć im i wodzie.
3. Sarianizm - Najsilniejsze, politeistyczne wyznanie. Nazwa bierze się od Sariana - króla bogów, który ma reprezentować porządek i hierarchię władające światem. Jego symbolem są słońce i błyskawica. Wśród innych ważnych bogów znajdują się Rodar - bóg wojowników i magii czy Zielony Pan - bóg rolnictwa, rodziny i przyrody. Wszystkie męskie bóstwa mają też swoje żeńskie odpowiedniki.

Wedle jednej z ustaw Wielkiej Rady "czyja władza - tego religia". Każda prowincja ma ustaloną preferowaną religię. Innowiercy mogą albo zgodzić się z jej zasadami, albo wyjechać jeśli im nie pasuje albo spotkać się z konsekwencjami, jeśli będą kłopotem dla danej wiary. Sovarianie uznają ten kompromis za całkiem dobry.

IX. Historia

Sovariańscy smokobójcy

Obecni mieszkańcy Sovarii przybyli tu z północy na długich łodziach. Nie byli wtedy jeszcze znani jako Sovarianie i było ich niewielu. Razem z nimi przybyli niziołkowie. Ówczesna Sovaria była dziką krainą, zamieszkaną przez wiele wrogich istot - takich jak smoki czy gnolle. Wiele ludzkiej krwi przelano nim stała się wreszcie zdatna do życia. Swoją nazwę wywodzi od Sovara Smokobójcy - miał to być wielki ludzki bohater, który wyrżnął ostatnie smoki i żmije w krainie. Ostatniego żmija miał ponoć udusić własnymi rękoma. Zarówno czerwonokrwiści jak i błękitnokrwiści mogą się pochwalić pochodzeniem od Sovara. I ta świadomość wspólnego pochodzenia czyni ich tak solidarnymi.

Sovar założył osadę, której położenia dziś nie znamy. Wiadomo że z tej osady wychodzili jego potomkowie by osiedlać się w różnych regionach Sovarii. Powstało wtedy pięć wielkich plemion - Athyngów, Vormandów, Aurydów, Tiledów i Raetanów. Nazwy te nie są przypadkowe - ich założycielami byli synowie Sovara. Plemiona te żyły przez jakiś czas w pokoju, dopóki ich terytoria nie stały się przeludnione. Wtedy rozpoczęły się między nimi krwawe walki. I wtedy po raz pierwszy pojawili się Błękitnokrwiści. Zauważono, że osoby o błękitnej krwi potrafiły manipulować rzeczywistością wokół siebie. Tworzyły kule ognia, magiczne tarcze czy potrafiły sprowadzić deszcz lub burzę. Początkowo bano się ich, ale Sovarianie szybko zrozumieli jedną rzecz - są oni niesamowici w walce. Zdecydowano się więc na następujące rozwiązanie. Błękitnokrwiści nie musieli pracować i otrzymywali najlepsze uzbrojenie, jedzenie i kobiety. W zamian za to swoje wysiłki musieli skupić na doskonaleniu się w wojaczce i sztukach magicznych. W późniejszych czasach zastosowano eugenikę - ponoć pierwsi Vormandzi dostrzegli, że gdy kobieta i mężczyzna o błękitnokrwistej krwi płodzą dziecko, wtedy jest pewne że ono odziedziczy po nich tą cechę. Natomiast gdy małżeństwo było mieszane - wtedy zaledwie jedno na dziesięć dzieci mogło pochwalić się darem. Dlatego od tego momentu błękitnokrwistym zezwolono na prokreację wyłącznie w obrębie swojego stanu. Prawo to trwa do dziś.

Jak doszło do zjednoczenia Sovarii? Gdyby ktoś nie znał historii tego królestwa, a znał charakter jego mieszkańców to zapewne by pomyślał że unifikacji dokonał jakiś agresywny wódz, który siłą zjednoczył zwaśnione plemiona. Było jednak inaczej. Pierwszy król Sovarii, Gallan z plemienia Athyngów dostrzegł że Sovarianie przelewają bratnią krew o małe terytorium, podczas gdy inne rasy i ludy mają bogate, urodzajne ziemie które można byłoby wykorzystać. Gallan wiedział jednak że sam nie wygra z obcymi. Zaprosił tedy wodzów pozostałych plemion do rozmów. Aurydzi i Raetanowie byli za unifikacją plemion, przeciw byli Vormandowie i Tileidzi. Dostrzegli jednak szybko że dwa plemiona nie mają szans ze zjednoczonymi trzema i przystali na unię. Królem został oczywiście Gallan i poprowadził Sovarian do zwycięstw nad wieloma wrogami - w tym orkami i centaurami.

Lata mijały. Stare plemiona przerodziły się w wielkie rody. Wraz ze zdobyciem nowych, żyznych ziem nastąpił drastyczny wzrost populacji. Zaczęły powstawać miasta, rozwinęła się kultura i nauka. Rody zaczęły pieczętować się herbami, pojawiły się nowe religie poza prastarą wiarą Sovarian. Utworzył się też koncept rycerstwa. To w tym czasie pojawił się pierwszy i jedyny wielki konflikt wewnętrzny w Sovarii. Ród Raetanów, dotychczas lojalny względem Athyngów, oburzył się że ich dualistyczna wiara w Boga Niebo i Matkę Ziemię nie jest respektowana w innych prowincjach. Raetanowie byli wtedy najpotężniejszym rodem i od dawna łasi byli na koronę królewską. Chcieli zaprowadzić absolutyzm i jedynowładztwo, ale ówczesny monarcha, Tancred Athyng nie był głupcem. Dzięki zręcznej dyplomacji pozyskał pozostałe rody i zgniótł buntowników w słynnej bitwie pod Białym Rogiem. Naczelnicy rodu zostali za bunt ukarani śmiercią, natomiast pozostali członkowie zostali zredukowani do roli sług pańszczyźnianych i nikt już nie miał o nich więcej słyszeć.

Od tego czasu minął wiek. Sovaria nie prowadziła nowych wojen, a jedynie rozwijała się wewnętrznie. Populacja staje się jednak coraz większa, a ziemi coraz mniej. Rycerstwo staje się powoli gnuśne. Na szczęście dla Sovarii na tron wstąpił nowy, ambitny monarcha - Aelrik...

X. Władca

Król Sovarii, pan Atholmu i ziem centralnych, senior Ligi Averniańskiej

Aelrik I jest synem Gallana III Athynga i Lorei z domu Aurydów. Otrzymał wykształcenie stosowne do jego statusu społecznego. Pomimo błękitnej krwi nie zdecydował się na pielęgnowanie magicznych talentów. Kochany przez lud monarcha. Wsławił się jako wódz podczas odpierania najazdów barbarzyńców. W trakcie krótkiej regencji, gdy jego pan ojciec zapadł w śmiertelna chorobę dał się poznać jako świetny organizator. Wedle dworskich plotek jest amatorem niskich, młodych dziewcząt.

Cechy:
- Idol tłumów (2 pkt)
- Kompetentny Dowódca (3 pkt)
- Dobry organizator (1 pkt)
- Pożądliwy (+1pkt)

XI. Ważne osobistości

Do prywatnej rady Aelrika należą:
- Lord Mórz Roderik Tiled - Tiledowie są dynastią tradycyjnie związaną z morzem. A Lord Mórz to stanowisko odpowiadające najwyższemu admirałowi w innych państwach. Z tym wyjątkiem że do obowiązków Lorda Mórz należy także dbanie o rozwój handlu morskiego i szkutnictwa. Tradycyjnie tytuł ten przyznawany jest głowie dynastii Tiledów.
- Baron Eltyr Godering - noszący tytuł Lorda Dowódcy, naczelny wódz sovariańskich sił zbrojnych zaraz po Aelriku.
- Kasztelan Reikard Auryd - komendant straży w domenie królewskiej i jednocześnie zarządca skarbu królewskiego. Wuj króla Aelrika.

XII. Heros

Księżniczka krwi Aenna Athyng

Aenna Athyng - młodsza siostra króla Aelrika, ze względu na swoją płeć wyłączona z sukcesji. Od dziecka wykazywała niesamowite talenty magiczne, więc w młodym wieku została wysłana na nauki do Królewskiej Akademii Magii. Udało się jej tam uzyskać tytuł Mistrzyni z zakresu magii ognia. Aelrik jako dowódca pierwszy dostrzegł potencjał Aenny na polu bitwy i od tego momentu wysyła ją tam, gdzie jej talenty byłyby szczególnie potrzebne.

XIII. Militaria

Młody Aelrik I prowadzi ludzi do bitwy

Sovarianie preferują siłę i pancerz. Ich wojska są zazwyczaj ciężkozbrojne, szczególnie rycerstwo, będące wojowniczą elitą królestwa. W mniej ważnych konfliktach rycerze występują zazwyczaj w rolach dowódców małych oddziałów poborowych. Ale w tych poważniejszych tworzy się całe oddziały elitarnych wojowników. Jest ich jednak mało w porównaniu z resztą żołnierzy - odpowiada za to głównie koszt i czas szkolenia tych świetnych wojowników. Dlatego też ciężka jazda składa się nie tylko z błękitnokrwistych i niektórzy (głównie zagranica) może wziąć ją za rycerstwo. Będą jednak w większości przypadków w błędzie. Ciężka piechota to kowadło, na którym młot w postaci kawalerii rozbija przeciwnika.

Sovarianie nie zapominają jednak o mobilności, zwiadowcach i harcownikach. Te role zazwyczaj spełniają niziołki i yeomani.

XIV. Magia

Typowy mistrz

Magia jest postrzegana jako jedna z najważniejszych nauk i podobnie jak inne nauki wykładana jest w specjalnych uniwersytetach. Najsłynniejszą szkołą magii w Sovarii jest Królewska Akademia Magiczna, której podporządkowane są pozostałe uczelnie tego typu. To ona wydaje zezwolenia na użytkowanie magii poza bitwami i specjalnymi poligonami. A tego typu pozwolenie wymaga wielu lat nauki. Magowie sovariańscy (i sami Sovarianie) z pogardą patrzą na użytkowników magii, którzy nie są Błękitnokrwiści. W najlepszym przypadku zwyczajnie im nie ufają.

Magia Sovarian to magia żywiołów. Królewska Akademia Magiczna posiada obecnie cztery katedry - ognia, wody, ziemi i powietrza. Najniższy stopień naukowy jaki może uzyskać mag to bakałarz. Drugi po nim - magister. Najwyższy to mistrz bądź mistrzyni. Mag który uzyska tytuł mistrza wszystkich czterech katedr może wnioskować o tytuł Arcymaga.

XV. Klimat

Spokojna wioska na południu

Generalnie Sovarię można określić jako krainę słońca. Ale nie dlatego że jest tam specjalnie ciepło - klimat jest dosyć umiarkowany. Po prostu zazwyczaj jest tam pogodnie, a słońce pokazuje się dosyć często. Północ kraju jest generalnie mroźna i ma chłodne lata, natomiast w najcieplejszych prowincjach południa hodować można winogrona.

Mapa: Mapa (ciemnoniebieski)


Ostatnio zmieniony przez Vaiar dnia Czw Sty 14, 2016 3:34 pm, w całości zmieniany 1 raz
avatar
Vaiar

Liczba postów : 100
Join date : 11/05/2013

Zobacz profil autora

Powrót do góry Go down

Re: Królestwo Sovarii

Pisanie by MG Umrzyk on Wto Sty 12, 2016 5:30 pm

Modyfikator - Błękitna Lojalność

Sovarianie są bardzo zżytym narodem pomimo licznych podziałów wewnętrznych. Poczucie jedności jest w nich na tyle silne, że kiedy w grę wchodzi obrona krajana, potrafią odrzucić pozornie większe korzyści oferowane przez obce siły. Taka wierność budzi lojalność - królestwo Sovarii nie ma większych problemów z zachowaniem porządku wewnętrznego w granicach swojego państwa, a każdy podporządkowany region jest zarządzany z patriotyczną efektywnością. Dużo łatwiej jest zachować wysokie poparcie społeczne.

Heros - Księżniczka krwi Aenna Athyng

Wykształcona i umiejętnie poczynająca sobie ze sztuką magiczną księżniczka aspiruje do miana jednej z najlepszej czarodziejek jakie Sovaria wydała na świat. Dzięki niej rytuały magiczne, zaklęcia, akcje dywersyjne i inwestycje wykonywane przy pomocy magii są dużo efektywniejsze; może również dołączyć do oddziału zbrojnego dostarczając mu dodatkowego wsparcia ogniowego. W ostateczności może nawet dowodzić tym oddziałem, ale ze względu na sovariańskie tradycje bezpośrednie przywództwo kobiety raczej nie jest mile widziane.
avatar
MG Umrzyk
Admin

Liczba postów : 609
Join date : 05/05/2013

Zobacz profil autora http://tivar.forumpolish.com

Powrót do góry Go down

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry

- Similar topics

 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach